El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier
objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o
digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión
multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva
cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los
contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de
una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en
un orden predeterminado. Hipermedia
podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva
que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el
control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper"
se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto"
(navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana
ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos
(texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con
gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las
aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar
parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación
combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la
comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera
habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos
varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.
Los materiales multimedia
educacionales deben ser: eficaces y facilitar el logro de los objetivos; por lo
cual, deben tener las siguientes características que respondan a aspectos funcionales,
técnicos y pedagógicos, los cuales se enuncian a continuación:
1.Facilidad de uso e instalación: En el mundo de hoy, se presenta un
gran acceso a toda la población, sin distinción de sector o edad; en cuanto al
uso de las diversas tecnologías. Los diferentes programas, son fáciles de usar,
autoexplicativos y agradables y por supuesto se cuenta con los conocidos
sistemas de ayuda on line, solucionan de forma rápida las diferentes dudas.
Es fundamental, que tanto la
instalación de los programas como su desinstalación sean sencillas, rápidas y
eficaces.
2.Versatilidad
(adaptación a diversos contextos): Los
programas deben integrarse de forma fácil a los diversos medios didácticos,
adaptándose a:
ØEntornos
ØEstrategias
didácticas
ØUsuarios
Para
obtener esta versatilidad, debe contar con las características que se enuncian
a continuación:
ØQue
sean programables.
ØAbiertos.
ØQue
incluyan un sistema de control.
ØQue
permita la continuidad de trabajos.
ØQue
incentive el uso de otros materiales y realización de actividades
complementarias.
3.Calidad
del entorno audiovisual: Se
debe cuidar aspectos como:
ØDiseño
general claro y atractivo de las pantallas.
ØCalidad
técnica y estética de los diversos elementos.
ØAdecuada
integración de medias.
4.Calidad en los contenidos: Se debe tener en cuenta:
ØLa
información presentada debe ser correcta y actualizada.
ØLos
textos son bien estructurados gramaticalmente y no presentan errores.
ØNo
existen discriminaciones.
ØPresentación
y documentación.
5.Navegación e interacción: La forma de gestionar la interacción
con los diferentes usuarios debe ser sencilla y amigable. Debe tenerse en
cuenta los siguientes aspectos:
ØMapa
de navegación: adecuada estructuración del programa.
ØSistema
de navegación: Eficaz y efciente.
ØVelocidad:
debe ser adecuada, entre animaciones, lecturas, videos, etc.
ØEl
uso del teclado: Lo escrito se ve y permite corregir errores.
ØEl
análisis de respuestas.
ØGestión
de preguntas y respuestas.
ØEjecución
del programa: debe ser fiable.
6.Originalidad y uso de tecnología
avanzada: Partiendo
de algo ya existente, aprovechando la tecnología, se debe potencializar el
material didáctico, para potencializar el aprendizaje, favoreciendo la
asociación de ideas, la creatividad, haciendo de este medio algo muy completo y
significativo.
7.Capacidad
de motivación: El
contenido debe ser significativo para el estudiante; por lo cual, los diversos
programas deben despertar lacuriosidad
y el interés de los usuarios hacia el contenido de los mismos, sin provocar
ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los
aprendizajes.
8.Adecuación
a los usuarios y a su ritmo de trabajo: Los programas deben tener en cuenta las características
de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que se van
presentando. Esto se manifestará en 3 principales ámbitos:
ØContenidos: Deben ser significativos
para los estudiantes y relacionados con situaciones y problemas de su interés.
ØActividades: Tipo de interacción,
elementos motivacionales, mensajes de ayuda, niveles de dificultad, profundidad
de los contenidos.
ØEntorno de comunicación: sistema y
mapa de navegación.
9.Potencialidad de los recursos
didácticos: Se deben
utilizar excelentes recursos didácticos para facilitar el aprendizaje de los
usuarios. Entre estos recursos se destacan:
ØTutorización.
ØProponer
diversos tipos de actividades.
ØUtilizar
organizadores previos al incluir temas.
ØUsar
diversos códigos comunicativos.
ØIncluir
preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los ya
poseídos.
10.Fomento
de la iniciativa y el autoaprendizaje: Las diversas actividades, deben fomentar la iniciativa y
el autoaprendizaje de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas.
Esto estimulará el desarrollo de
habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje, para planificar,
regular y evaluar su propia actividad.
11.Enfoque
pedagógico actual: Las
diferentes actividades presentadas en los programas deben estar acorde con las
tendencias pedagógicas actuales, para generar un cambio metodológico en el
aprendizaje.
Los entornos deben ser heurísticos
centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas
y los principios del aprendizaje significativo.
El estudiante debe ser constructor con
su aprendizaje mediante la interacción con el entorno que le genera el
programa.
12.La
documentación: es
importante que los programas tengan información concerniente a su uso,
posibilidades didácticas y características. Esta documentación, debe ser
agradable, textos legibles y fiables, clara suficiente y sencilla.
impacto en la educacion
Las nuevas tecnologías son muy importantes en nuestra sociedad porque muchas personas dependen de ellas.
Se han convertido en un factor imprescindible en nuestros ámbitos sociales, culturales y profesionales.
Aspectos positivos: -Que nos facilitan la vida a la personas que las utilizamos.
-Que estos recursos son más rápidos y nos ahorran tiempo.
Aspectos negativos: -Que la mayoría de los aparatos electrónicos son bastante caros y muchas personas no se lo pueden permitir.
-Que necesitan electricidad para funcionar.
Aspectos importantes: Pues eso, que debemos destacar que no hacen la vida muchísimo más fácil.
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para
desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación
para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un
pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs
o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan
características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que
los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados
recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que
crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen
profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el
producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso
es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional.
Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público
para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia
de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de
comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha
técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5
ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la
Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En
esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la
creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una
selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve,
ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de
navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la
interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme,
da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación
al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el
presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el
proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa.
El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a
ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo
funciona)
Creación del producto. En función de los resultados del
testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto
definitivo, el esquema del multimedia. Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a
la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán
publicadas.
Multimedia educativa. Es importante recalcar que la
multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede
considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve
su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.).
Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de
moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de
la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia –
1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios
enfocado a una campaña publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios
en este sector, se viene presentando un cambio de los medios
tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas
posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos
una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB),
promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre
otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su
funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o
cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de
multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)
Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos
multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa,
revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la
mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene
actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial
para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.