domingo, 19 de mayo de 2013

Qué es multimedia?

Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

uso e impacto en la educacion

Los materiales multimedia educacionales deben ser: eficaces y facilitar el logro de los objetivos; por lo cual, deben tener las siguientes características que respondan a aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, los cuales se enuncian a continuación:


1.      Facilidad de uso e instalación: En el mundo de hoy, se presenta un gran acceso a toda la población, sin distinción de sector o edad; en cuanto al uso de las diversas tecnologías. Los diferentes programas, son fáciles de usar, autoexplicativos y agradables y por supuesto se cuenta con los conocidos sistemas de ayuda on line, solucionan de forma rápida las diferentes dudas.


Es fundamental, que tanto la instalación de los programas como su desinstalación sean sencillas, rápidas y eficaces.


2.     Versatilidad (adaptación a diversos contextos): Los programas deben integrarse de forma fácil a los diversos medios didácticos, adaptándose a:


Ø  Entornos


Ø  Estrategias didácticas


Ø  Usuarios


Para obtener esta versatilidad, debe contar con las características que se enuncian a continuación:


Ø  Que sean programables.


Ø  Abiertos.


Ø  Que incluyan un sistema de control.


Ø  Que permita la continuidad de trabajos.


Ø  Que incentive el uso de otros materiales y realización de actividades complementarias.


3.     Calidad del entorno audiovisual: Se debe cuidar aspectos como:


Ø  Diseño general claro y atractivo de las pantallas.


Ø  Calidad técnica y estética de los diversos elementos.


Ø  Adecuada integración de medias.


4.     Calidad en los contenidos: Se debe tener en cuenta:


Ø  La información presentada debe ser correcta y actualizada.


Ø  Los textos son bien estructurados gramaticalmente y no presentan errores.


Ø  No existen discriminaciones.


Ø  Presentación y documentación.


5.     Navegación e interacción: La forma de gestionar la interacción con los diferentes usuarios debe ser sencilla y amigable. Debe tenerse en cuenta los siguientes aspectos:


Ø  Mapa de navegación: adecuada estructuración del programa.


Ø  Sistema de navegación: Eficaz y efciente.


Ø  Velocidad: debe ser adecuada, entre animaciones, lecturas, videos, etc.


Ø  El uso del teclado: Lo escrito se ve y permite corregir errores.


Ø  El análisis de respuestas.


Ø  Gestión de preguntas y respuestas.


Ø  Ejecución del programa: debe ser fiable.


6.     Originalidad y uso de tecnología avanzada: Partiendo de algo ya existente, aprovechando la tecnología, se debe potencializar el material didáctico, para potencializar el aprendizaje, favoreciendo la asociación de ideas, la creatividad, haciendo de este medio algo muy completo y significativo.


7.     Capacidad de motivación: El contenido debe ser significativo para el estudiante; por lo cual, los diversos programas deben despertar la  curiosidad y el interés de los usuarios hacia el contenido de los mismos, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes.


8.     Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo: Los programas deben tener en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que se van presentando. Esto se manifestará en 3 principales ámbitos:


Ø  Contenidos: Deben ser significativos para los estudiantes y relacionados con situaciones y problemas de su interés.


Ø  Actividades: Tipo de interacción, elementos motivacionales, mensajes de ayuda, niveles de dificultad, profundidad de los contenidos.


Ø  Entorno de comunicación: sistema y mapa de navegación.


9.     Potencialidad de los recursos didácticos: Se deben utilizar excelentes recursos didácticos para facilitar el aprendizaje de los usuarios. Entre estos recursos se destacan:


Ø  Tutorización.


Ø  Proponer diversos tipos de actividades.


Ø  Utilizar organizadores previos al incluir temas.


Ø  Usar diversos códigos comunicativos.


Ø  Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los ya poseídos.


10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: Las diversas actividades, deben fomentar la iniciativa y el autoaprendizaje de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas.

Esto estimulará el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje, para planificar, regular y evaluar su propia actividad.

11. Enfoque pedagógico actual: Las diferentes actividades presentadas en los programas deben estar acorde con las tendencias pedagógicas actuales, para generar un cambio metodológico en el aprendizaje.

Los entornos deben ser heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo.

El estudiante debe ser constructor con su aprendizaje mediante la interacción con el entorno que le genera el programa.

12. La documentación: es importante que los programas tengan información concerniente a su uso, posibilidades didácticas y características. Esta documentación, debe ser agradable, textos legibles y fiables, clara suficiente y sencilla. 

impacto en la educacion

Las nuevas tecnologías son muy importantes en nuestra sociedad porque muchas personas dependen de ellas.

Se han convertido en un factor imprescindible en nuestros ámbitos sociales, culturales y profesionales.
Aspectos positivos: -Que nos facilitan la vida a la personas que las utilizamos.
-Que estos recursos son más rápidos y nos ahorran tiempo.

Aspectos negativos: -Que la mayoría de los aparatos electrónicos son bastante caros y muchas personas no se lo pueden permitir.
-Que necesitan electricidad para funcionar.

Aspectos importantes: Pues eso, que debemos destacar que no hacen la vida muchísimo más fácil.
 

clasificacion de la multimedia

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

Tipos de información multimedia:

  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

  • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
  • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
  • Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
  • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

  • Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.  
    Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
  • Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.

  • Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

  • Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)

  • Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.